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ASL71 Jungle Citadel

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Message  aslopensource Lun 3 Mai - 15:24

ASL71 Jungle Citadel Asl71


Issu de : Gung Ho
Avis personnel subjectif: Excellent scénario. Très technique. Nécessite une bonne maitrise des règles et y ajoute quelques règles "exotiques". La double condition de victoire permet à l'attaquent de choisir s'il veut en finir vite (6 tours) ou prendre son temps (12 tours). J'aime beaucoup.


Trois demi-cartes dont 2 urbaines (21 et 23), il s'agit pourtant bien d'un scénario PTO. Un mélange de combat de rue et de progression dans la jungle.
Birmanie, 1944, des troupes d'élite chinoises (20 squads 5-3-7) bien équipés (FT, DC, MG, Mtr) et soutenus par la logistique américaine (Air support, 2 OBA) se lancent à l'assaut d'une ville transformée en forteresse par les japonais. Ceux-ci, en plus de la qualité de leurs troupes (la première ligne japonaise est loin d'être de piètre qualité) dispose de tout un tas de fortifications pour transformer la progression chinoise en cauchemar: Panjis, Wire, Pillboxes, Trench, Mines, plus deux canons HIP et de l'OBA.

La carte est bien transformée par les overlays pour ne laisser subsister en terme de position élevées que quelques pagodes capable de n'abriter qu'un observateur d'artillerie au niveau deux (cf SSR3). On peut préférer à un observateur d'artillerie un chef muni d'une DC destinée à être jetée sur les assaillants lorsqu'ils approchent. Tactique qui peut porter ses fruits dans la pagode 22W8 (que les japonais vont probablement chercher à prendre).
A noter qu'un observateur d'artillerie au niveau 2 a tout de même des LOS assez réduites, du fait de la hauteur de la jungle (niveau 2).

Il y a deux conditions de victoire: soit le chinois gagne en s'emparant de la pagode 22W8 avant la fin du tour 6, soit il continue son offensive et tente de prendre 8 building/rubble hexes au nord du canal avant la fin du tour 12.

Au premier coup d'œil sur la carte, la pagode 22W8 ne semble pas loin de la ligne de départ chinoise (8 hexes), et on peut se dire que 6 tours suffiront largement. Mais face à une bon setup japonais, ces huit hexes représentent une distance plus que conséquente. Le chinois à intérêt à prévoir un plan de bataille de secours pour atteindre le second objectif s'il ne réalise pas le premier dans les temps.

Le japonais doit bien penser son setup pour faire perdre du temps au chinois et causer une forte érosion dans ses troupes. La première ligne doit réussir cela, mais il faut être capable d'organiser une seconde ligne de défense pour la deuxième partie du scénario.

Quelques points de règles à retenir:
- Les panjis fonctionnent un peu comme les Wire, mais avec un petit désavantage et de gros avantages. Le désavantage est que le cout en MF pour les passer n'est que de 1 MF. Mais en contrepartie les passer sans mouvement d'assaut implique un MC. Comme un wire on ne peut pas les passer en APh. Donc, on va généralement prendre son temps pour les passer, ce qui ralenti pas mal la progression chinoise. Second gros avantage, ils ne gênent l'entrée dans l'hex que par certains cotés. Conclusion, l'attaquant hésite à entrer dans un hex de Panji en APh, sachant qu'il va rester coincé dessus avec des unités japonaises pouvant entrer en CC par un autre coté, réussir une Ambush et tuer tout le monde en HtH avant de se retirer (par exemple un HS japonais camouflé attaque 2 squads chinois englués dans un Panji CC et les détruits tous les deux: Ambush -2 dans la jungle pour le japonais, + 1 pour le chinois, HtH à 1-5 base de 4, -1 jap, -1 ambush, -1 panji: DR requis 7 pour une casualty, 6 pour détruire tout le monde).
- Les chinois ont un soutien aérien avec des bombes. Comme le scénario se passe en Birmanie après juillet 1944, il est possible (sur un dr <=3) d'avoir du napalm à la place des bombes. C'est une arme très destructrice (attaque à 24FP comme un FT), mais il faut faire attention à choisir les bonnes cibles car en cas de mistaken attack, le japonais jettera le napalm sur l'unité chinoise la plus proche (et vu taille de la carte et la densité de troupes, le chinois à tendance à stacker).
- Les chinois ont aussi un OBA dirigé par un observateur aérien (E7.6). Là aussi, il faut bien comprendre le mécanisme du Sighting TC avant de s'en servir, si on ne veut pas voir l'OBA frapper la ligne chinoise.

La partie est en cours, j'aurais peut-être d'autres choses à ajouter dans les prochains jours.
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Message  aslopensource Mar 4 Mai - 15:06

Une autre règle qui peut être utile au défenseur japonais:
B27.6 Trench & lower level elevation.

Cette règle précise que le joueur qui contrôle la tranchée peut faire passer ses unités directement de la tranchée vers un niveau d'élévation inférieur (et vice versa) sans sortir de la tranchée (et donc dépenser 1MF en open).

Cela peut être utile si le japonais veut se tracer un chemin de retraite à travers les streams vers le fond de la carte. Les routes sont unpaved (donc on peut y mettre des trenches) et les streams sont à un lower-level elevation.
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