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Comparatif BFP31-LFT137-AP54

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Message  Invité Dim 6 Juin - 21:52

On dispose d’une possibilité unique de comparer trois scénarios traitant du même thème (les combats du 29-30 octobre 1937 autour de l’entrepôt Sihang) et ayant été publié à peu près à la même date. Il s’agit de :

- BFP31 – Chinese Alamo – conçu par Chas Smith, du pack BFP3 (ci-après appelé BFP)
- LFT137 – 300 – conçu par Jean-Pascal Paoli, du FT12 (ci-après appelé LFT)
- AP54 – 800 Heroes- conçu par Gary Fortenberry de l'action pack 6 (ci-après appelé AP6)

On établira notre comparatif par critère:

Historique : l’historique AP6 est le plus riche en informations et remet bien en perspective cet épisode dans la guerre chino-japonaise. L’historique BFP suivi est un peu moins fourni, mais apporte quelques précisions tactiques utiles. L’historique LFT est en retrait.

Conditions de victoire : La condition BFP est simple : contrôler l’usine ; les conditions LFT et AP6 sont un peu plus complexes. Chez LFT, la victoire japonaise s’obtient en contrôlant 5 locations dans le bâtiment ou s’il n’y a plus de MMC chinois unbroken en jeu. La condition AP6 prévoit un contrôle du bâtiment, ou le contrôle de 3 locations dans le bâtiment couplé à la prise de tous les autres bâtiments du périmètre chinois. Cela peut forcer le chinois à ne pas tout concentrer dans le bâtiment.

Nombre de tours : il est à peu près similaire dans les trois scénarios, à la différence que le LFT propose un dernier demi-tour chinois. Vu la configuration, acculée, du Chinois et la volonté du japonais d’extirper à tout prix cet îlot de résistance, c’est un choix discutable.

ELR et SAN : homogénéité sur les ELR avec 3 tandis que le SAN est plus élevé chez BFP avec 5. Venant d’une unité acculée et sans soutien extérieur, ce SAN semble trop élevé.

Balance : la balance BFP est la plus substantielle, suivi par la balance AP6. La balance LFT est légèrement insuffisante, notamment la Chinoise.

SSR : J’aime beaucoup les SSR de l’AP6 qui font un effort d’historicité. La règle d’interrogation reflète les nombreux témoins présents lors de l’assaut. Pour la même raison, les Japonais ne peuvent déclarer pas de quartier ni massacrer leurs prisonniers. Les Chinois sont galvanisés par l’enjeu et disposent des bénéfices japonais en CC. Les japonais ne sont pas Stealthy, ce qui les prive d’un atout important. Deux Set DC peuvent fournir d’intéressantes options tactiques au setup pour le chinois. Les SSR de BFP sont moins originales : on a droit aux set up et à deux squads, qui peuvent être désignés Dare-Death pour des contre-attaques saignantes. Je n’aime pas trop l’OBA qui va évidemment tomber sur l’immeuble des conditions de victoire. Pour malgré tout ne pas empêcher le chinois de se placer sur le toit, il y a des sangars. Je pense qu’on aurait pu se passer à la fois des sngards et de l'OBA.

Factory ou pas ?: le bâtiment est considéré comme une usine chez AP6 et BFP, alors qu’il est un bâtiment standard sur LFT. Pourquoi choisir cela alors que la photo du LFT et le texte de l’AP6 indiquent clairement qu’il s’agit d’un bâtiment de bureaux avec plusieurs étages ? Je vois trois raisons : d’abord la jouabilité : ceux qui ont joué Pavlov’s House savent combien c’est pénible de devoir empiler trois ou quatre niveaux sur un seul hexagone. Ensuite, la configuration en factory oblige à défendre farouchement le périmètre extérieur. Si l’adversaire prend pied dans le bâtiment, il va tirer à l’intérieur avec seulement +1, d’où l’importance de tenir toutes les cases et de défendre au maximum les cases d’entrée, ce qui est réaliste. Enfin, en éliminant les étagntermédiaires, on élimine les stratégies consistant à se blottir dans les étages supérieurs, même broken pour empêcher la prise de contrôle du bâtiment. Mais le LFT a prévu le coup : si le chinois déserte totalement un RDC, cela donne les 5 locations dont le japonais a besoin pour gagner.

MG : L’approvisionnement semble t-il abondant en munitions des défenseurs a été traité de façon différente. AP6 et BFP ont rehaussé certaines Maxim en HMG, ce qui me semble erroné. Le traitement du LFT, qui fait passer le breakdown de 11 à 12, est préférable car cela ne change pas les caractéristiques structurelles des armes.

Fortifications : le piment du scénario provient aussi des fortifications allouées au défenseur.
BFP donne 5 locations fortifiées et 4 barbelés. LFT donne 2 locations fortifiées et 3 barbelés. AP6 permet de fortifier entièrement le RDC du bâtiment des VC, mais ne donne pas de barbelés, ce qui est dommage (il y a des tranchées en échange). Globalement c’est homogène.

Fun factor : il ne faut pas exagérer les variations d’OB et les trois scénarios sont certainement plaisants à jouer, car c'est du Chinois-Japonais. LFT est facile à préparer et à jouer, avec peu de SSR. BFP sera sans doute plus statique, peut-être un peu « bourrin » en 7 tours, et quelque peu instable, du fait de la performance très variable du stack chinois 10-2 HMG. AP6 offre le meilleur compromis complexité-jouabilité.

Equilibre : J’aurais tendance à considérer LFT comme pro-japonais. AP6 semble au contraire plus équilibré, avec un différentiel de FP moindre entre l’attaquant et le défenseur (Gun exclus). Pour BFP, çà dépend des ROF des HMG…

Globalement, AP6 emporte l’adhésion avec une note de 7/10, BFP et LFT suivent ensuite, avec une note de 5,5/10 chacun.

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Message  aslopensource Lun 7 Juin - 13:19

Je n'ai joué que "300" parmi ces trois scénarios.

J'ai bien aimé, ça s'est joué au dernier tour, les deux camps sont intéressants à jouer.
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Message  Stéphan Lun 7 Juin - 20:01

J'ai joué "300" contre Philippe au Ring.
J'ai perdu avec le Japonais car j'ai manqué d'agressivité dans les 2 premiers tours en me méfiant des MMG garnissant le bâtiment à contrôler et en ne trouvant pas de position adéquate dans ces premiers tours pour envoyer de la SMOKE avec les mortiers.
J'ai attaqué de façon concentrée par l'Est (heureusement que Philippe n'avait pas placé ces barbelés en 23Y1, Y2, Y3 qui figuraient là dans mon placement de défense), et après 2 vagues humaines, une nouvelle phase de mouvement et de la SMOKE j'ai pu entrer dans le bâtiment.
Mais ne parvenant pas à contrôler suffisamment un des 3 escaliers, je ne suis pas parvenu à contrôler les 5 locations nécessaires.
A noter que :
- les fameuses MMG qui me faisaient peur n'ont pratiquement fait que des 11 (sauvées par la SSR chinoise)
- en compensation sans doute, je n'ai pas été particulièrement heureux dans les CC, dont le règlement laborieux d'une mêlée largement à la portée du Japonais qui me fait perdre un tour
- j'ai envoyé les chars dans le bâtiment pour le contrôle des locations (j'ai oublié qu'ils pouvaient aussi faire une brêche dans les Building Locations), et cela ne m'a finalement pas aidé pour les CC suivants du fait de la résolution séquentielle

Malgré mes déboires, je pense comme Mister T que le LFT penche côté Japonais

Stéphan
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Message  Invité Mar 8 Juin - 23:59

Tu mets les MTR dm au début du tour 1 pour bien te placer. Tu les remontes à la défensive du tour 1, et hop, au tour 2 tu laches la fumée (Smoke ou Wp) peu importe l'essentiel est que çà couvre ton assaut.
Ne pas avoir mis de Wire en Y1, Y2 et Y3 c'est limite faute professionnelle, car c'est la route la plus aisée d'approche, c'est par là que je suis passé pour prendre pied dans le batiment.
Un atout important du japonais dans ce terrain urbain, c'est leur caractère stealthy (AP6 a bien fait de leur enlever çà), avec un bon chef japonais, on dégomme les 337/447 comme à la foire.

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Message  Stéphan Jeu 10 Juin - 19:26

J'ai pensé à tord que démonter les mortiers me ferait perdre du temps.
Sans doute là aussi, une faute professionnelle !

Stéphan
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Message  aslopensource Mer 2 Fév - 11:00


Personnellement, j'ai aujourd'hui joué les 3.
Je ne saurai pas donner des notes, mais, en terme de plaisir de jeu le meilleur est pour moi celui du Franc tireur (vous avez bien lu). Il est bien foutu et plaisant à jouer. Celui de Blood & Jungle est plus technique, mais pas vraiment mieux.
Par contre celui de l'AP6 est loin derrière, pleins de SSR inutiles, des cartes qui ne servent quasiment à rien.
Ou alors cela ne correspond pas à notre style de jeu.
Dans notre partie, le japonais n'a pas tortillé du cul, il a foncé avec 2 Banzai/Human Wave, les chars en beliers, les canons qui tentent de placer de la smoke (en vain). Le chinois groupé en hérisson autour et dans l'usine répond violemment. Ça passe ou ça casse.
Dans notre cas, ça a cassé. En 2 tours l'OB japonais était trop réduit pour avoir une chance.

Je n'ai pas compris pourquoi l'EC est overcast (même s'il pleut, on est bien trop proche pour que cela ait une influence), ni pourquoi les japonais peuvent s'il le veulent entrer à l'est (et traverser toute une carte où ils ont le droit de se placer au setup).
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Message  aslopensource Ven 4 Fév - 11:39

Mister T:

Il se trouve que j'ai joué 800 Heroes à l'ASLOK, je suis d'accord que ce scénario ne tient pas toutes ses promesses, mais malgré tout, il reste agréable à jouer et surtout bien équilibré. Je l'ai gagné avec le Chinois, mais je le prends sans problème avec le Japonais. Dans mon cas, le scénario a duré presque jusqu'à la fin, et était intense en raison des CC qui le jalonne. Dans ma partie, le Japonais a tortillé, ce qui s'est révélé bien meilleur qu'une charge (surtout quand on a pas de fumée), mais a loupé le coche vers la fin de la partie à cause d'une erreur technique d'emploi des chars. L'overcast, c'est pour éviter des tirs à longue portée trop meurtriers du toit de l'usine lorsque le japonais ramasse les autres bâtiments sur l'autre carte (car eux aussi ils comptent, d'une certaine façon). Reste à jouer le BFP maintenant.

En tant que japonais, je ne pense pas que je chercherais à remplir cette condition de victoire (3 locations de l'usine + tous les buildings de la carte 3a). Je me dis que si je réussi à prendre 3 locations de l'usine, j'emploierais toutes mes forces à prendre les 2 locations restantes (le TEM n'est plus que +2 à l'intérieur de l'usine), plutôt que d'employer des troupes à occuper toutes les autres maisons (il y en a beaucoup).
En tant que chinois, du coup je concentre mon setup sur l'usine et je laisse le japonais disperser ses troupes à l'autre bout de la carte s'il le souhaite.
Cette condition pousse l'un ou l'autre camp à disperser ses forces. Si les deux camps l'ignorent on se retrouve avec un scénario ne nécessitant pas une carte aussi grande.
Cela s'est passé ainsi dans notre partie (on a suivi le même raisonnement). Mais comme je l'ai dit plus haut, c'est sans doute lié à notre style de jeu et au fait qu'on joue tellement l'un contre l'autre qu'on anticipe les décisions de l'adversaire.
Du coup, j'ai moins aimé que les deux autres scénarios sur le sujet, qui étaient plus des scénarios de combat urbain.

Mister T:
Le problème, c'est que tous les hex de l'usine sont fortifiées, et qu'une fois dedans, çà reste délicat d'avancer vers les autres hex, donc l'option "j'en prends trois" peut avoir du sens si le chinois a décidé de tout mettre dans l'usine. A ce moment-là, on détache quelques MMC pour faire la cueillette des bâtiments (d'ou l'intérêt de l'offboard setup), et çà devient plus abordable de manger seulement un morceau de l'usine.


Et selon toi, le japonais a-t-il un quelconque intérêt à faire entrer ses troupes au tour 1 par le bord est? Le bord nord, cela se comprend si on cherche à occuper tous les buildings.


Mister T:
Autant le bord nord, çà a du sens, autant le bord est, c'est plus difficile, mais pas totalement inutile. Pour les véhicules (si c'est possible, je crois que oui), çà peut le faire car çà augmente les possibilités d'inflitration des tankettes qui peuvent éviter les tranchées détectées à la fin du setup initial.

Le placement des set DC apporte un certain piment, car il influe sur la façon d'attaquer du Japonais.

Les charges banzai étaient à mon avis une bonne idée, je défendais avec le chinois et toutes mes troupes hors de l'usine (dans les tranchées) on été submergées et engagées en CC dès le tour 1. J'ai été pris de court. S'il avait avancé plus prudemment il aurait surement dû s'arreter dans les maisons que j'avais piégé avec les set DC pour avoir des bases de feu et faire craquer ma défense.
Malheureusement pour Eric les dés était plutôt de mon coté et il a foiré tous les CC, le sniper a fait une hécatombe lors de la Mph.

Mister T:

Quand il a vu qu'il n'avait pas de smoke, il aurait du opter pour une solution plus prudente pour éviter d'être tributaire des dés à ce point. D'ou l'intérêt de passer par le nord pour éviter les maisons piégées (qui sont en effet des cases évidentes pour les set). Elles étaient placées là aussi chez moi, et j'ai "prélevé" deux squads. Toujours çà de pris.

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